Desafío 4×4 estrena doble cráter

11 pruebas extremas para el Desafío 4×4

El próximo domingo 6 de diciembre la competencia más extrema del país tomará la pista del Hipódromo del Tejar del Guarco en Cartago, el Campeonato Nacional Desafío 4×4 regresa para buscar a la mejor tripulación y vehículo 4×4 del país.

Fiel a su eslogan tradicional de ¿Quién dijo miedo? año con año RPMTV trata de buscar nuevos obstáculos para que la búsqueda de los campeones de las categorías 4 cilindros, 6 cilindros, 8 cilindros y absoluta sea mas disputada. El Cráter sorprendió a las tripulaciones y al público con su grado de dificultad  y para este 2015 esta prueba se complicará más al hacerse doble. Es decir, una vez que un vehículo ingresa al Cráter, sale e ingresa a otro igual casi inmediatamente.

A parte de esta novedad el recorrido se mantiene muy similar al del año anterior, incluyendo las temidas Gradas,  eso si la organización afirmó que agregará mas agua  en toda la pista.

La edición 2015 de esta esperada competencia iniciará a las 9:30 de la mañana, las entradas están ya a la venta en www.publitickets.com, por medio del call center al 22890909 y se venderán en la entrada del Hipódromo el día del evento. El costo es de 8 mil colones general (Incluido el cargo por servicio).

Las pruebas extremas son las siguientes:

    1.    Pozas: pozas de agua de gran profundidad

    2.    Serrucho: Secuencia de montículos de tierra o saltos que deberán completar los autos para superar la prueba. Cada uno de estos obstáculos tendrá una altura aproximada de 40 cms.

    3.    Cráter (este año Cráter doble): Un hueco ángulo de entrada muy agresivo, con una profundidad de 2 metros, pero que no contará con agua en el fondo, será solamente tierra y polvo. Tiene un recorrido de 8 metros y los competidores  deberán meterse dentro de ese hueco a una velocidad razonable para superarlo sin comprometer la integridad de su vehículo. En la salida, el ángulo obliga a acelerar a fondo para abandonarlo en el menor tiempo. Para este año son dos seguidos.

    4.    Tempisque: Un tramo de aproximadamente 25 metros de distancia, con una profundidad de 1.5 metros, lleno de agua y donde los autos perderán la velocidad y requieren de potencia para poder abandonar la prueba. La salida del obstáculo tiene una pendiente con piso suave para hacer más difícil la continuación en carrera.

    5.    Codo: Se ubica en una curva a desnivel,  toma esta forma encajonada, de manera en que se mide el manejo del piloto y tracción del vehículo.

    6.    Gradas: Un ascenso de aproximadamente 4 metros de altura, que en su descenso está compuesto por escalones de aproximadamente 90 cm de ancho, que pondrán a trabajar el conjunto de suspensión del auto. El objetivo es que los autos más rápidos pierdan velocidad y se equiparen con los de menos potencia.

    7.    Piedras: Tramos de piedras gigantes apiladas en ambos carriles, pueden a prueba la suspensión de los vehículos. Es una de las pruebas mas duras del trayecto. La cama de piedras, tiene rocas de diferentes tamaños, obligando a los equipos a hacer un paso más estratégico para no romper los componentes del auto.

    8.    Tucas: Es una sección cargada de tucas de madera de gran tamaño, atraviesan los dos carriles, dependiendo de la capacidad del vehículo se toman con técnica o bien con velocidad.

    9.    Irazú: montaña de aproximadamente 5 metros de altura, la cual tendrá en su descenso una fosa que obliga a un descenso más técnico.

    10.    Chirripó: Los participantes ingresan una montaña de tierra de aproximadamente 10 metros de altura, encontrándose en la parte superior una curva en L, para iniciar el descenso cuya bajada es muy pronunciada, al final se encontrarán con unas fosas de agua y barro.

    11.    Winch: El copiloto debe abrir el portillo de finca y debe “enwinchar” el carro y ponerlo en acción para arrastrar el vehículo. El auto deberá moverse únicamente por la fuerza del whinch y esta terminantemente prohibido el uso de la tracción de las ruedas.  El final del heat será en el momento en que el bumper delantero pase por la línea imaginaria que se forma entre los dos postes del portillo.

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